PS2 Hangi Yıl Çıktı? Bir Oyun Konsolunun Toplumsal Hikâyesi
PlayStation 2 denince çoğumuzun aklına önce belirli oyunlar geliyor: GTA: San Andreas, God of War, Metal Gear Solid 2, Gran Turismo 4, Tekken 5 ya da saatlerce oynanan futbol oyunları… Fakat bugün PS2’ye yalnızca “eski ve efsane bir oyun konsolu” olarak bakmak bana biraz eksik geliyor. Çünkü bir teknolojinin toplumda nasıl karşılandığı; insanların ona ekonomik olarak erişebilmesi, ailelerin teknolojiye bakışı, kadın ve erkeklere biçilen roller, ırksal ve kültürel temsiller ve hatta insanların yaşadığı mahallelerin ekonomik koşullarıyla yakından ilişkili.
Önce temel sorunun cevabını verelim: PlayStation 2, 2000 yılında çıktı. Japonya’da 4 Mart 2000 tarihinde piyasaya sürüldü. Kuzey Amerika çıkışı 26 Ekim 2000, Avrupa çıkışı ise 24 Kasım 2000 oldu. Sony’nin resmi tarihçesine göre PS2’nin Japonya’daki lansmanı Mart 2000’de gerçekleşti; Sony daha sonra konsolun dünya çapındaki satışlarının çok hızlı biçimde büyüdüğünü açıkladı. PlayStation+1
Fakat “PS2 hangi yıl çıktı?” sorusunun arkasında aslında daha ilginç bir soru var: 2000 yılında piyasaya çıkan bu konsol, farklı toplumsal grupların hayatına aynı şekilde mi girdi?
2000 Yılı ve PS2'nin Sıradan Bir Teknoloji Olmaktan Çıkması
PS2’nin başarısının yalnızca oyunlarla açıklanamayacağını düşünüyorum. Konsol, piyasaya çıktığı dönemde DVD oynatabilmesiyle de dikkat çekiyordu. Sony’nin 2000 yılı raporunda PS2’nin DVD-Video oynatma özelliğine ve geriye dönük uyumluluğuna özellikle vurgu yapılıyor. Şirket, cihazın oyun ile film ve müzik gibi farklı eğlence biçimlerini bir araya getirmesini hedefliyordu. Sony Corporation
Bu ayrıntı sınıf meselesini anlamak açısından önemli. Çünkü bir ürünün teknik olarak “herkes için” tasarlanmış olması, ekonomik olarak herkesin ona aynı ölçüde ulaşabildiği anlamına gelmiyor.
Bir aile için PS2 yalnızca bir oyun konsoluyken başka bir aile için televizyon, DVD oynatıcı ve ortak eğlence cihazı olarak görülebiliyordu. Ancak konsolun kendisinin fiyatı kadar oyunların maliyeti, televizyon sahibi olma, evde boş zaman bulunması ve çocukların teknoloji kullanımına izin verilmesi de erişimi etkiliyordu.
Dolayısıyla teknoloji eşitsizliği yalnızca “kimde bilgisayar var?” sorusundan ibaret değil. Kimin hangi teknolojiye, ne kadar süreyle ve hangi sosyal koşullarda erişebildiği de önemli.
Sınıf: Her Çocuk Aynı PS2 Deneyimini Yaşamadı
PS2’nin küresel ölçekte çok büyük bir başarı elde etmesi, onu sosyal açıdan ilginç bir örnek haline getiriyor. Sony, 2003 yılının başında dünya çapındaki PS2 sevkiyatlarının 50 milyon adede ulaştığını açıklamıştı. Aynı dönemde dünya çapında 1.500’den fazla PS2 oyunu bulunuyordu. Sony Interactive Entertainment
Ama milyonlarca kişinin aynı ürüne sahip olması, deneyimlerin aynı olduğu anlamına gelmez.
Orta sınıf bir ailenin çocuğu yeni çıkan bir oyunu satın alıp kendi odasında oynayabilirken, daha düşük gelirli bir ailede çocukların oyuna erişimi kardeşlerle paylaşmak, ikinci el oyun almak veya arkadaşının evinde oynamak üzerinden gerçekleşebilir. Burada “oyuncu” olmak ile “oyun endüstrisinin sunduğu bütün ürünlere sahip olmak” arasında ciddi bir fark ortaya çıkıyor.
Bu nedenle PS2 kültürünü yalnızca sahiplik üzerinden değerlendirmek yanıltıcı olabilir. Bir kişinin konsolu olmadan da oyun kültürünün parçası olması mümkündür.
Arkadaşının evinde Winning Eleven oynamak, okuldan sonra bir internet kafeye gitmek veya kuzenin PS2’sinde GTA oynamak da bir oyun deneyimidir.
Günümüzde Pew Research Center'ın araştırmaları da ekonomik durum ile oyun deneyiminin tamamen birbirinden bağımsız olmadığını gösteriyor. Örneğin 2024 araştırmasında düşük gelirli hanelerde yaşayan gençlerin günlük oyun oynama oranlarının daha yüksek gelir gruplarına göre daha yüksek olduğu görülüyor. Bu durum tek başına “yoksulluk daha fazla oyun oynatır” şeklinde yorumlanamaz; ancak oyunların farklı ekonomik gruplar tarafından farklı amaçlarla ve farklı yoğunluklarda kullanılabildiğini gösterir. Pew Research Center
Burada önemli olan nokta şu: Sınıf, yalnızca bir cihaz satın alıp alamamakla ilgili değildir. Boş zaman, aile ortamı, yaşam alanı, sosyal çevre ve teknolojiye yönelik kültürel tutumlar da sınıfsal deneyimin parçalarıdır.
Toplumsal Cinsiyet: “Oyun Erkek İşidir” Algısı Nereden Geliyordu?
PS2 dönemini yaşayan birçok kişi “oyun oynayan çocuk” denildiğinde otomatik olarak erkek çocuk düşünülmesinin ne kadar yaygın olduğunu hatırlayabilir. Fakat bu, kadınların ve kız çocuklarının oyun oynamadığı anlamına gelmiyordu.
Bugünkü veriler bunun önemli bir karşı örneğini oluşturuyor. Entertainment Software Association'ın 2024 verilerine göre ABD'deki oyuncuların %53'ü erkek, %46'sı kadın ve yaklaşık %1'i ikili cinsiyet kategorileri dışında olduğunu veya yanıt vermek istemediğini belirtiyor. Yani oyun kültürünü yalnızca erkeklerden oluşan bir alan olarak düşünmek günümüzde açıkça gerçekçi değil. the ESA+1
Ancak burada geçmişteki sosyal normların etkisini küçümsememek gerekiyor.
Bir erkek çocuğunun saatlerce oyun oynaması bazen “erkek çocuk işte” diye normalleştirilebilirken, kız çocuğunun aynı davranışı daha fazla sorgulanabiliyordu. Ev içindeki sorumlulukların paylaşımı da buna eklenebilir. Bir kız çocuğunun kardeşlerine bakması, ev işlerine yardım etmesi veya akademik başarıya daha fazla yönlendirilmesi, oyun için ayırdığı zamanı doğrudan etkileyebilir.
Bunun bütün kadınlar için geçerli olduğunu söylemek elbette yanlış olur. Aile yapısı, kültür, gelir, yaş, eğitim ve kişisel tercihler deneyimleri ciddi biçimde değiştirir.
Burada özellikle kadınların deneyimlerini tek bir kalıba sokmamak gerekiyor. Bazı kadınlar oyun dünyasında kendilerini rahat hissetmiş olabilirken bazıları çevrelerinden gelen “kızlar oyun oynamaz” mesajları nedeniyle ilgilerini gizlemek zorunda kalmış olabilir. Bazıları ise oyun kültürünü tam tersine sosyal bir özgürlük alanı olarak yaşamış olabilir.
Pew Research Center'ın gençler üzerine 2024 araştırması da cinsiyet farklarının oyun davranışlarında tamamen ortadan kalkmadığını gösteriyor. ABD'de erkek gençlerin %61'i her gün video oyunu oynadığını belirtirken bu oran kız gençlerde %22. Aynı araştırmada erkek oyuncuların rekabeti önemli bir motivasyon olarak görme oranının da kız oyunculardan daha yüksek olduğu bulunuyor. Pew Research Center+1
Burada bence asıl tartışılması gereken soru “Kadınlar neden erkekler kadar oyun oynamıyor?” olmamalı.
Daha doğru soru şu olabilir:
Kadınların oyunlara katılımını etkileyen toplumsal koşullar nelerdir ve bu koşullardan hangileri değiştirilebilir?
Erkeklik Normları ve Oyun Kültürü
PS2 döneminin oyun kültürü erkeklik normlarından da etkileniyordu.
Rekabet, başarı, güç, savaş ve fiziksel üstünlük gibi temalar birçok popüler oyunda merkezi konumdaydı. Bu oyunların erkekler tarafından daha fazla ilgi görmesinin tek nedeni “erkeklerin doğası” değildir. Çocukluk döneminden itibaren erkeklere rekabetçi, dayanıklı ve risk almaya açık olmaları gerektiğini söyleyen toplumsal beklentiler de davranışları şekillendirebilir.
PlayStation 2 denince çoğumuzun aklına önce belirli oyunlar geliyor: GTA: San Andreas, God of War, Metal Gear Solid 2, Gran Turismo 4, Tekken 5 ya da saatlerce oynanan futbol oyunları… Fakat bugün PS2’ye yalnızca “eski ve efsane bir oyun konsolu” olarak bakmak bana biraz eksik geliyor. Çünkü bir teknolojinin toplumda nasıl karşılandığı; insanların ona ekonomik olarak erişebilmesi, ailelerin teknolojiye bakışı, kadın ve erkeklere biçilen roller, ırksal ve kültürel temsiller ve hatta insanların yaşadığı mahallelerin ekonomik koşullarıyla yakından ilişkili.
Önce temel sorunun cevabını verelim: PlayStation 2, 2000 yılında çıktı. Japonya’da 4 Mart 2000 tarihinde piyasaya sürüldü. Kuzey Amerika çıkışı 26 Ekim 2000, Avrupa çıkışı ise 24 Kasım 2000 oldu. Sony’nin resmi tarihçesine göre PS2’nin Japonya’daki lansmanı Mart 2000’de gerçekleşti; Sony daha sonra konsolun dünya çapındaki satışlarının çok hızlı biçimde büyüdüğünü açıkladı. PlayStation+1
Fakat “PS2 hangi yıl çıktı?” sorusunun arkasında aslında daha ilginç bir soru var: 2000 yılında piyasaya çıkan bu konsol, farklı toplumsal grupların hayatına aynı şekilde mi girdi?
2000 Yılı ve PS2'nin Sıradan Bir Teknoloji Olmaktan Çıkması
PS2’nin başarısının yalnızca oyunlarla açıklanamayacağını düşünüyorum. Konsol, piyasaya çıktığı dönemde DVD oynatabilmesiyle de dikkat çekiyordu. Sony’nin 2000 yılı raporunda PS2’nin DVD-Video oynatma özelliğine ve geriye dönük uyumluluğuna özellikle vurgu yapılıyor. Şirket, cihazın oyun ile film ve müzik gibi farklı eğlence biçimlerini bir araya getirmesini hedefliyordu. Sony Corporation
Bu ayrıntı sınıf meselesini anlamak açısından önemli. Çünkü bir ürünün teknik olarak “herkes için” tasarlanmış olması, ekonomik olarak herkesin ona aynı ölçüde ulaşabildiği anlamına gelmiyor.
Bir aile için PS2 yalnızca bir oyun konsoluyken başka bir aile için televizyon, DVD oynatıcı ve ortak eğlence cihazı olarak görülebiliyordu. Ancak konsolun kendisinin fiyatı kadar oyunların maliyeti, televizyon sahibi olma, evde boş zaman bulunması ve çocukların teknoloji kullanımına izin verilmesi de erişimi etkiliyordu.
Dolayısıyla teknoloji eşitsizliği yalnızca “kimde bilgisayar var?” sorusundan ibaret değil. Kimin hangi teknolojiye, ne kadar süreyle ve hangi sosyal koşullarda erişebildiği de önemli.
Sınıf: Her Çocuk Aynı PS2 Deneyimini Yaşamadı
PS2’nin küresel ölçekte çok büyük bir başarı elde etmesi, onu sosyal açıdan ilginç bir örnek haline getiriyor. Sony, 2003 yılının başında dünya çapındaki PS2 sevkiyatlarının 50 milyon adede ulaştığını açıklamıştı. Aynı dönemde dünya çapında 1.500’den fazla PS2 oyunu bulunuyordu. Sony Interactive Entertainment
Ama milyonlarca kişinin aynı ürüne sahip olması, deneyimlerin aynı olduğu anlamına gelmez.
Orta sınıf bir ailenin çocuğu yeni çıkan bir oyunu satın alıp kendi odasında oynayabilirken, daha düşük gelirli bir ailede çocukların oyuna erişimi kardeşlerle paylaşmak, ikinci el oyun almak veya arkadaşının evinde oynamak üzerinden gerçekleşebilir. Burada “oyuncu” olmak ile “oyun endüstrisinin sunduğu bütün ürünlere sahip olmak” arasında ciddi bir fark ortaya çıkıyor.
Bu nedenle PS2 kültürünü yalnızca sahiplik üzerinden değerlendirmek yanıltıcı olabilir. Bir kişinin konsolu olmadan da oyun kültürünün parçası olması mümkündür.
Arkadaşının evinde Winning Eleven oynamak, okuldan sonra bir internet kafeye gitmek veya kuzenin PS2’sinde GTA oynamak da bir oyun deneyimidir.
Günümüzde Pew Research Center'ın araştırmaları da ekonomik durum ile oyun deneyiminin tamamen birbirinden bağımsız olmadığını gösteriyor. Örneğin 2024 araştırmasında düşük gelirli hanelerde yaşayan gençlerin günlük oyun oynama oranlarının daha yüksek gelir gruplarına göre daha yüksek olduğu görülüyor. Bu durum tek başına “yoksulluk daha fazla oyun oynatır” şeklinde yorumlanamaz; ancak oyunların farklı ekonomik gruplar tarafından farklı amaçlarla ve farklı yoğunluklarda kullanılabildiğini gösterir. Pew Research Center
Burada önemli olan nokta şu: Sınıf, yalnızca bir cihaz satın alıp alamamakla ilgili değildir. Boş zaman, aile ortamı, yaşam alanı, sosyal çevre ve teknolojiye yönelik kültürel tutumlar da sınıfsal deneyimin parçalarıdır.
Toplumsal Cinsiyet: “Oyun Erkek İşidir” Algısı Nereden Geliyordu?
PS2 dönemini yaşayan birçok kişi “oyun oynayan çocuk” denildiğinde otomatik olarak erkek çocuk düşünülmesinin ne kadar yaygın olduğunu hatırlayabilir. Fakat bu, kadınların ve kız çocuklarının oyun oynamadığı anlamına gelmiyordu.
Bugünkü veriler bunun önemli bir karşı örneğini oluşturuyor. Entertainment Software Association'ın 2024 verilerine göre ABD'deki oyuncuların %53'ü erkek, %46'sı kadın ve yaklaşık %1'i ikili cinsiyet kategorileri dışında olduğunu veya yanıt vermek istemediğini belirtiyor. Yani oyun kültürünü yalnızca erkeklerden oluşan bir alan olarak düşünmek günümüzde açıkça gerçekçi değil. the ESA+1
Ancak burada geçmişteki sosyal normların etkisini küçümsememek gerekiyor.
Bir erkek çocuğunun saatlerce oyun oynaması bazen “erkek çocuk işte” diye normalleştirilebilirken, kız çocuğunun aynı davranışı daha fazla sorgulanabiliyordu. Ev içindeki sorumlulukların paylaşımı da buna eklenebilir. Bir kız çocuğunun kardeşlerine bakması, ev işlerine yardım etmesi veya akademik başarıya daha fazla yönlendirilmesi, oyun için ayırdığı zamanı doğrudan etkileyebilir.
Bunun bütün kadınlar için geçerli olduğunu söylemek elbette yanlış olur. Aile yapısı, kültür, gelir, yaş, eğitim ve kişisel tercihler deneyimleri ciddi biçimde değiştirir.
Burada özellikle kadınların deneyimlerini tek bir kalıba sokmamak gerekiyor. Bazı kadınlar oyun dünyasında kendilerini rahat hissetmiş olabilirken bazıları çevrelerinden gelen “kızlar oyun oynamaz” mesajları nedeniyle ilgilerini gizlemek zorunda kalmış olabilir. Bazıları ise oyun kültürünü tam tersine sosyal bir özgürlük alanı olarak yaşamış olabilir.
Pew Research Center'ın gençler üzerine 2024 araştırması da cinsiyet farklarının oyun davranışlarında tamamen ortadan kalkmadığını gösteriyor. ABD'de erkek gençlerin %61'i her gün video oyunu oynadığını belirtirken bu oran kız gençlerde %22. Aynı araştırmada erkek oyuncuların rekabeti önemli bir motivasyon olarak görme oranının da kız oyunculardan daha yüksek olduğu bulunuyor. Pew Research Center+1
Burada bence asıl tartışılması gereken soru “Kadınlar neden erkekler kadar oyun oynamıyor?” olmamalı.
Daha doğru soru şu olabilir:
Kadınların oyunlara katılımını etkileyen toplumsal koşullar nelerdir ve bu koşullardan hangileri değiştirilebilir?
Erkeklik Normları ve Oyun Kültürü
PS2 döneminin oyun kültürü erkeklik normlarından da etkileniyordu.
Rekabet, başarı, güç, savaş ve fiziksel üstünlük gibi temalar birçok popüler oyunda merkezi konumdaydı. Bu oyunların erkekler tarafından daha fazla ilgi görmesinin tek nedeni “erkeklerin doğası” değildir. Çocukluk döneminden itibaren erkeklere rekabetçi, dayanıklı ve risk almaya açık olmaları gerektiğini söyleyen toplumsal beklentiler de davranışları şekillendirebilir.